Интересные игры

Успешное повествование в играх и экранизациях

Повествование в играх и экранизациях

Десятилетиями игроки задаются вопросом: почему большинство экранизаций игр терпят неудачу, а те немногие, что удаются, так заметно выделяются? Если вы еще не смотрели многие из них, они доступны на Лордсериал. Сегодня, когда игровая индустрия по масштабам давно превзошла кино, особенно важно понять, какие приемы помогают объединить два совершенно разных типа повествования.

Игры — активны, фильмы — пассивны

Игры основаны на взаимодействии, тогда как кино — это готовое зрелище, которое зритель лишь воспринимает. Здесь уместно вспомнить слова Маршалла Маклюэна: «Средство коммуникации и есть сообщение». В книге «Понимание медиа» он подчеркивает, что пассивные медиа вроде фильмов «потребляются как есть», тогда как активные — например игры — требуют участия: принятия решений, выбора действий, формирования собственного опыта.

Это принципиальное различие делает сравнение игр и кино чем-то вроде сопоставления яблок и апельсинов. Более того, игре вовсе не обязателен глубокий сюжет для успеха — она может держаться исключительно на механике.

Игры держатся на механике, а не на сюжете

Увлекательность игры определяется механикой — набором правил, которые формируют взаимодействия. Будь то лабиринт Pac-Man или дробовики в Doom, именно баланс вызова и награды удерживает игроков, даже если в игре нет полноценной истории.

Возьмём Pong, Bejeweled или Tetris — всю эту классику без какого-либо повествования. В 2024 году Tetris признали лучшей ретро-игрой, и это закономерно. Конечно, сюжет может обогатить такие проекты, как The Last of Us или Death Stranding, но большинству игр сложная драма просто не нужна, чтобы увлечь.

Подумайте о Mario: в игре простейший сюжет про спасение принцессы работает идеально. А вот перенести эту же простоту на киноэкран куда сложнее. Тем не менее студии Illumination это удалось, сейчас фильм доступен на многих ресурсах, можно смотреть Лордсериал онлайн и убедиться самим.

Истории в играх
Истории в играх

Играм прощают простые истории

Игры могут обходиться минимальным сюжетом, потому что игрок сам напрямую участвует в происходящем. Даже банальная история приобретает вес, когда вы лично проходите через нее. Например, в StarCraft I хватает и предательств, и крупных баталий — всё это могло бы показаться шаблонным где-то на бумаге, но когда именно вы командуете войсками в напряженной миссии, сюжет ощущается куда живее. Игроки сами создают свой опыт — поэтому игры менее требовательны к драматургии.

Фильмам нужна глубина

Кино, напротив, гораздо сильнее зависит от сюжета и проработки персонажей. В пассивном формате зритель ждет эмоциональной многослойности. Там, где в игре прокатит клишированный злодей, в кино он будет выглядеть пусто.

Взять хотя бы «Братьев Супер Марио в кино». Несмотря на огромные сборы, картина держится в первую очередь на визуале и ностальгии. Мотивы Боузера стали глубже, чем в играх, но история всё равно воспринималась легковесной. Чтобы тронуть зрителя, фильмам нужны полноценные характеры и драматургическое развитие.

Как отмечал теоретик Кеннет Бёрк, истории помогают нам ориентироваться в жизни — поэтому кино обязано вызывать эмпатию. Даже злодей должен быть не картонным, а интересным. Хотя комедия позволяет использовать больше клише — что отлично видно на примере «Соника в кино» и «Angry Birds в кино», где ставка делалась на юмор.

Уроки Tomb Raider

Лара Крофт — яркий игровой персонаж, особенно в трилогии Crystal Dynamics (Tomb Raider 2013, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider). Её история, окружение и испытания делают её глубокой и человечной. Однако фильмы с Анджелиной Джоли критиковали за поверхностность. Всё просто: то, что работает в игре благодаря интерактивности, в кино может смотреться плоско.

В игре игрок сам «становится» Ларой, проживает её действия. В кино идеально-неуязвимая Лара выглядела однообразной. Перезапуск 2018 года с Алисией Викандер заложил в образ больше уязвимости — за счёт этого героиня стала ближе зрителю, пусть фильм и не стал кассовым хитом.

Основная проблема — сценарии

Главная беда игровых экранизаций — слабые сценарии. Хичкок говорил: «Для хорошего фильма нужны три вещи: сценарий, сценарий и ещё раз сценарий». Ни актеры, ни режиссер не спасут провальную драматургию.

Tomb Raider
Tomb Raider

С играми всё ещё сложнее: многие адаптации слишком буквально следуют первоисточнику, забывая, что интерактивный опыт невозможно перенести в кино. То, что удерживает игрока — механики, решения, эмоции от участия — в фильме попросту отсутствует.

Что делает экранизации успешными

Лучшие адаптации ловят дух игры, но при этом используют преимущества кино. В этом плане выделяются Castlevania, Arcane и The Witcher — проекты с сильными сюжетами, полноценным развитием персонажей и мощным миростроением.

Arcane — яркий пример. Основанный на League of Legends, сериал превращает игровых героев в объёмных, уязвимых и эмоционально понятных людей. История Вай и Джинкс выводит проект на уровень, который превосходит даже впечатляющую визуальную часть.

Аналогично, Halo и The Witcher раскрывают свои вселенные шире, чем игры. Halo, например, исследует прошлое Мастера Чифа и его отношения с окружающими, добавляя глубины, которой игроки в оригинале не видели.

Воссоздание атмосферы

Отличные адаптации также бережно воспроизводят атмосферу игры. Halo, Fallout и The Witcher погружают зрителя в узнаваемые миры, воссоздавая визуальный стиль, звуки, детали окружения — всё то, что ценят фанаты. Такой подход помогает преодолеть разрыв между активным и пассивным восприятием.

Почему планка для игровых экранизаций выше

Парадоксально, но к игровым адаптациям требования выше, чем к обычному кино. Игроки приходят со своим опытом и сильной эмоциональной привязанностью к миру и персонажам. Они ожидают такого же уровня вовлеченности и в фильме. Поэтому создателям приходится либо поднимать историю на новую высоту, либо компенсировать всё масштабом зрелища.

Вам также может понравиться...